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    来源游戏了单机网 日期2018年09月27日  相关标签太吾绘卷 收藏本页 人气:195
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    [游戏了导读]太吾绘卷上手体验感受 太吾绘卷战斗系统个人评价分析,太吾绘卷上线以来深受玩家的喜爱很多玩?#20197;?#35797;玩中想必有不少对游戏的观点这里给大家带来了太吾绘卷战斗系统个人评价分析主要就是针对战斗系统做了深入的分析感兴趣的同学一起看下文中介绍吧

    太吾绘卷上线以来深受玩家的喜爱很多玩?#20197;?#35797;玩中想必有不少对游戏的观点这里给大家带来了“刹那的梦9”分享的太吾绘卷战斗系统个人评价分析主要就是针对战斗系统做了深入的分析感兴趣的同学一起看下文中介绍吧

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    太吾绘卷上手体验感受 太吾绘卷战斗系统个人评价分析

    战斗系统个人评价分析

    首先不可否?#31995;?#26159;太吾的战斗系统的的确确是有其深度在里面的这也就是为啥吧里有不少帖子都在对战斗系统进行声援其中不乏比较偏激和极端的但是换一个角?#20154;家?#19979;这些对于战斗系统的不满的出现或许是有其原因的将其简单粗暴地归因为“玩家没玩懂”“选择?#35759;?#22826;低”和“不动脑子”个人认为是非常不负责任的评价于此相对因个人喜?#26790;?#39064;(如讨厌回?#29616;ƣ?#24314;议改?#21049;?#30053;战旗啥的)而对战斗系统指手画脚也是有失偏颇的

    首先我们先来看一下太吾的战斗系统的类型结合自己接触过的游戏?#25910;?#20010;人把这个战斗模式定位为“指令式战斗”模式这个模式主要是在即时的情况下通过给出不同的指令(如释放技能)来完成战斗操作但是所有的效果闪避等都是通过数据的运算而非玩家操作达成?#25910;?#20010;人认为这是一个处在“即时制战斗”模式和“回?#29616;?#25112;斗”模式之间的一种模式它同时具备以上两种模式的一些特点所以在分析“指令式战斗”模?#35282;?#25105;们先来看看这两种模式各自的特点

    首先是回?#29616;颇?#24335;(尤其是古典式回?#29616;?啥叫回?#29616;?#24819;必各位不?#26790;以?#35299;释了吧由于是一回合一回合进行的所以在回?#29616;?#25112;斗中无法做到连续的战斗过程玩家自然也无法在此模式中体验到操作的紧张感和快感(除非你觉得按按钮打开菜单选技能很爽)所以回?#29616;?#30340;主要特点在于其策略性上所谓策略性指的是“在合适的时间或按合适的顺序操作可以获得最大的收益?#31895;?#26080;法获得”而这类游戏的主要玩点在于通过合理搭配手头可以进行的操作以获取最优解而在rpg游?#20998;校?#20154;物的成长也非常重要所以这些策略又会和人物的成长挂上?#24120;此?#30528;人物成长可供的选择越来越多一些优秀的回?#29616;Rpg(如dq系列)无不将这一方面做到了极致

    那么即时制的特点呢?和回?#29616;?#26159;完全相反的由于动作要素较为突出玩?#20197;?#25805;作过程中可以感受到非常强烈的操作快感但由于人的反应速度是有限的这类战斗模式的策略要素(特指战斗的过程中战斗过程外不算)可以说是比较少的(arpg类游戏会稍微多那么一点)它考验的是战斗之外对于战斗策略的研究和战斗之中时玩家的肌肉记忆和反应速度这一类游戏无论是传统的act游戏还是这些年比较吃香的arpg类游戏把侧重点都放在了如何给玩家提供强烈的操作快感上(如丰富的连招技能打击感等)由于rpg的成长属性这个特点同样?#19981;?#21644;人物的成长相结合比如更多的技能等(大家可以补充)

    那么作为处于以上两种模式之间的一种战斗模式“指令式战斗”模式可以说一定程度上继承了以上两种模式的部分特点一方面没有回?#31995;?#38480;制它比?#30475;?#30340;回?#29616;?#35201;多一些操作上的紧张感快感的虽然比不上?#30475;?#30340;即时制另一方面由于操作量和即时制相比较少它比?#30475;?#30340;即时制要多一些策略性但是这种模式的弱点也在此一个优秀的指令式战斗必须同时具?#36127;?#26684;的操作性和策略性虽然它们都比不上回?#29616;?#21644;即时制倘若操作性偏低那么游戏?#32479;?#20102;“操作仪表盘”调整好之后看戏即可对于rpg来说非常的出戏而“出戏”对于rpg来说是非常?#29616;?#30340;问题倘若策略性偏低那么战斗就变成单调重复的快速操作枯燥而又乏?#19969;?#25152;以?#25910;?#35748;为评价分析“指令式战斗”需要从“操作性”和“策略性”两个方面讨论

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    现在试着用以上两个角度来分析一下太吾绘卷的战斗系统

    首先来看一下操作性方面当前模式能给玩家带来合格的操作快感吗?在仔细玩了20小时之后太吾的战斗系统?#26790;?#26368;先联想到的是异度神剑2在太吾的战斗系统中个人感觉制作者是将各种武功定位成类似“技能”“小必杀技”一样的存在招式伤害很高所以想要使出一个武功出来是要费一番周折的加上又是自动攻击所以战斗过程的中玩家的有效操作频率很低?#25910;?#35797;着掐表算了一下自己的一场战斗和直播的一场战斗平均两次操作间隔达到12秒!!长一点的甚至有15到16秒?#25910;?#20010;人认为对于一个“指令式战斗”模式来说这个操作频率有点过低了如此低的操作频率玩家从中获得的操作感受是不太够的就像开一架会自动驾驶的飞机一样偶尔调整一下就好了这样就会带来一种问题就是玩家容易“出戏”这对于带有rpg属性的游戏是有点要命的;此外过于低的操作频率?#19981;?#38477;低战斗的容错率从内容和背景上看把武功定位为“技能”也有点奇怪两人打架大部分时间互相对戳然后使出一招个人感觉也不太合情合理

    那么战斗中的策略性呢?

    有人可能要提出异议这个战斗模式的数据那么多还有相生相克策略性非常的强啊!这一点?#25910;?#26159;不否?#31995;模?#19981;仅不否认而且?#25910;?#38750;常非常喜欢这些但是有一个问题这些策略都是在战斗之外还有战斗之前做出的而这些内容在进入战斗之后有很多就无法改变和调整了那么进入战斗后可以进行的操作有哪些呢??#25910;?#30446;前发现的有目标距离身法武功招式绝技我们来一个个看

    首先是目标距离和身法?#25910;?#22823;概看了一大半的身法发现大部分的身法的使用效果都是增加移动距离和移动速度越高级的身法增加的就越多其他的都是直接的属性增加那么按照我的理解身法的释放只要当前距离和想要的距离不一致就需要用了而且需要第一时间用个人认为这个并不能算是高明的策略而如何调整两者的距离则是一个非常好的策略这点不否认

    然后是武功招式武功招式的数据非常复杂大部分都是为了伤害而服务个别武功有一些特殊效果(如点穴)但是数量很少此外一旦武功使出来仅靠你手头的操作是完全无法改变的你只能扛着然后看你的数据看是否扛得住(不确定如有问题欢迎指出)但这一点无可厚非毕竟也不是所有游戏都能做到的最后武功的释放需要起手式而起手式除了靠变招以外在战斗中只能靠等了偏偏变招的频?#35270;?#27604;?#31995;停?#20063;不一定能成功这点个人认为对策略性而言是个较大的折扣

    然后是绝技?#25910;?#27809;有看全就目前了解到的来看大部分的绝技施展效果是短时间内增加一定的属性少部分有一些特殊效果?#29575;?#19978;运用这些特殊效果的确能够玩出一些骚操作的问题是有特殊效果的绝技太!少!了!玩家的策略选择自然也少对于大部分情况来说属性增加造成的效果很不明显加上对面攻击完全不停自然也是有了就第一时间放掉个人认为也不能算是高明的策略

    最后就像我先前说的个人认为好的策略性是“在合适的时间或按合适的顺序操作可以获得最大的收益?#31895;?#26080;法获得”这一点太吾目前做的显然是不太够的;另外太吾目前的战斗中策略并没有与成长挂上太多的勾基本上能够拥有的策略选择从?#20998;?#23614;都基本相同由此可见太吾目前战斗系统的策略性与优秀作?#39134;?#26377;差距加上?#31995;?#30340;操作频率感觉就更像是一个玩家能够进行一定?#31245;?#30340;斗?#24207;校?#25340;的主要是属性高低战斗中可控的变数也很低虽然说这也不是不好不过既然游戏里已经有一个斗?#24207;?#20102;那战斗还是应该有所变化比较好吧

    太吾绘卷上手体验感受 太吾绘卷战斗系统个人评价分析

    前文说道改进目前的战斗系统可以从提高操作频率和适当提升策略性两个角度入手首先来看操作频率的问题很明显适当提高操作的频率就行了起码提高一下武功的释放频率具体改进可以如下

    1.适当提高变招频率

    2.给变?#26032;?#30424;设定快捷键

    3.取消变招时的战斗暂停给变招加上一定的时间限制

    4.适当减少技能的消?#27169;?#23588;其是武功的消耗

    5.适当降低武功的伤害

    通过以上改进可以调整战斗系统的操作频率需要注意频率同样不可过快因为人的反应有限频率过快必然限制玩家思考导致策略性降低而且大家也不想把这游戏?#26412;?#33310;团玩对不

    ?#27604;?#21482;是调整操作频率的话可以一定程度上提升玩家的紧张感和操作快感但只是如此的话容易出现另一个问题就是操作重复前面提到对于“指令式战斗”来说策略性和操作感同样重要倘若策略性缺失提高操作频率不过也就是多了些快速重复操作而已反而会降低操作快感关于提高战斗系统的策略性?#25910;?#24819;到了如下几个入手点

    1.通过特殊效果的相互叠加相互反应对自身或敌方产生蝴蝶效应

    2.通过适当的操作加快高级武技的释放频率

    3.通过适当的操作阻止敌方的某些行为或在敌方采取某些特定行为时造成更大的收益

    以上三个入手点工作量由小到大下面?#25910;?#35797;着逐个分析

    首先第一个做法很明显也很简单只要给当前所有能够主动释放的东东加上一个特殊效果这些特殊效果可以相互影响产生蝴蝶效应从而增强自身和削弱敌方如果处理得好可能一场战斗的技能搭配可以玩出多个套路来根据对方和战斗情况进行选择

    然后是第二个这是我前几天的一个脑洞要想做到这个首先需要增?#28216;?#25216;的起手式数量同时提高起手式复杂程度但是这样改武技不是释放得更慢了么?然后重点来了给所有武技添加一个属性当玩家成功释放一个武技之后相当于打出了特定的若干个招式打出的招式数量随武技等级而提高这样就会产生如下效果我释放一个武技相当于打出一些特定招式这样就降低了高级武技的释放?#35759;x?#32780;高级武技的释放又会降低更高级武技的释放?#35759;x?#22914;果武技排的合理将会大大提高武技释放频率甚至打出一套连招来显然对于玩家来说成就感爆棚

    第三个也是工作量最大的一个具体做法为给所有绝技和身法加上多个特殊的可释放效果(必须是多个)这些效果可以在对方采取某些特殊行为时阻碍对方行为或造成更大的收益比如打断对方武技释放造成更大伤害一?#38382;?#38388;无法攻击等这些特殊释放效果只有在对方采取特定行为?#31508;?#25918;才有效果(或有最大效果)

    以上就是太吾绘卷战斗系统个人评价分析的相关方分享如果大家对游戏还有其他方面不同的感受欢迎评论区留言分享

     
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